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2024–2025 行銷科學年度精讀:五篇論文把直覺打醒,附可落地的 Stop/Start 清單

2025 Dec 25 未分類
內容目錄
  1. 我怎麼挑這五篇
  2. 五篇論文,五個你會踩到的雷
    1. 1) AI 情感行銷:省下成本,可能順便省掉同理心  
    2. 2) 「可愛」的代價:笑臉 Logo 可能在偷你的定價權  
    3. 3) 反漂綠:抽象承諾越多,越像在騙  
    4. 4) B2B 內容:不是「內容好」就有效,是「時機對」才有效  
    5. 5) 遊戲化:黏著度很爽,但可能吸乾你的轉換  
  3. 把五篇串成一句話:直覺失效,因為「人腦在自保」
  4. Stop / Start:給決策者的最短行動清單

我怎麼挑這五篇

我只留三種論文:
第一種:專門戳破「大家都信」但其實會害你掉坑的直覺,例如「可愛=討喜」、「越遊戲化越黏就越好」。
第二種:能落地。它不只說為什麼,還說你應該怎麼改文案、怎麼改設計、怎麼改流程。
第三種:期刊夠硬。因為我也不想拿一篇很潮、但方法像算命的文章來跟你談「證據」。
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五篇論文,五個你會踩到的雷

1) AI 情感行銷:省下成本,可能順便省掉同理心
 

在慈善/公益這種需要「我不做會內疚」的場景,研究發現只要揭露人物是 AI 生成,消費者的「預期內疚感」會被切斷,捐款意願直接下滑。

結論很不浪漫:真實性不是成本,是效果的一部分。你把它刪掉,效果也跟著被刪掉。

商業後果: 「模糊的善意」在 2025 年等同於欺騙。AI 的高效率在「情感類」行銷中是無效的,甚至有害。

  • 原文標題: 'Human, you should help others': How AI disclosure and anthropomorphism shape consumer responses to AI-generated charitable ads

  • 期刊名稱: Journal of Marketing Management (JMM)

    • 地位: 專注於行銷管理實務與消費者行為的知名期刊,特別關注新科技對社會的影響。

  • 作者與背景:Lee, Y. (主要作者) - 來自韓國或亞洲頂尖商學院的研究團隊(。


你可以怎麼用:
- 情感類(公益、CSR、弱勢、災害)先別用 AI 人像當主角,改用真人攝影或紀錄片風格。
- 如果一定要用 AIGC,讓它做背景、資訊圖、版面,不要做「人」。

2) 「可愛」的代價:笑臉 Logo 可能在偷你的定價權
 

餐飲 Logo 的笑臉符號會讓人腦內自動連結:享樂、放縱、比較不健康、價格應該比較低。

所以如果你在走「健康/高端/有機」,還硬要放笑臉,等於你自己先把溢價砍一刀,然後再怪市場不買單。很像我以前做 KPI:先把分母放大再說成長很慢(對,我也幹過)。

商業後果: 這種聯想會觸發「健康光環的負面推論」。消費者的大腦自動運算公式是:好玩 = 放縱 = 不健康/高熱量 且 可愛 = 幼稚 = 廉價。因此,對於強調「機能性」、「健康」或「高價」的品牌,可愛設計會直接折損品牌溢價能力。
 
  • 原文標題: What's in a “Happy” Meal? The Effects of Smiley Faces in Restaurant Logos on Price and Healthfulness Perceptions

  • 論文主題: 餐廳 Logo 中的笑臉元素對價格與健康的感知影響。

  • 期刊名稱: Journal of Advertising (JA)

    • 地位: 廣告學領域的旗艦期刊,影響因子(Impact Factor)極高,專注於廣告效果與心理機制。

  • 作者與背景:

    • Annika Abell - 美國田納西大學諾克斯維爾分校 (University of Tennessee, Knoxville) 助理教授。
    • Dipayan Biswas - 美國南佛羅里達大學 (University of South Florida) 講席教授,感官行銷領域的權威大師。

你可以怎麼用:
- 高端/健康定位:避免具象笑臉、童趣擬人,改成抽象線條與留白。
- 如果你的賣點是「放縱享受」:那笑臉反而可能是加分。

3) 反漂綠:抽象承諾越多,越像在騙
 

「我們致力於環保」這類抽象宣稱,特別容易被高環境知識者判定為漂綠;反而是具體化(例如每筆訂單種 5 棵樹/抵消 X 公斤碳)能顯著降低懷疑。

這件事的黑色幽默是:你越努力說你很善良,越像在遮掩什麼。

  • 原文標題: Is It Greenwashing? Environmental Compensation Claims in Advertising: The Role of Claim Concreteness and Environmental Knowledge

  • 論文主題: 消費者如何判定企業的環境宣稱是否為「漂綠(Greenwashing)」。

  • 期刊名稱: Journal of Advertising (JA)

    • 地位: 同上,該期刊近年非常關注 ESG 與企業社會責任(CSR)的廣告溝通策略。

  • 作者與背景:

    • Arienne Neureiter - 奧地利維也納大學 (University of Vienna) 通訊傳播系。
    • Jörg Matthes - 維也納大學教授,著名的廣告心理學與媒體效應學者。
你可以怎麼用:
- 把形容詞刪掉,把數字放進去。
- 不是有數字就好:要能被驗證、能追溯,別只剩一句「我們有在做」。

4) B2B 內容:不是「內容好」就有效,是「時機對」才有效
 

研究用 LinkedIn 數據看 B2B 旅程:早期(定義問題)教育型內容有效;晚期(採購決策)產品規格/ROI 型內容有效。

內容投放錯階段,參與度會顯著下降——不是你內容爛,是你在別人還在「我到底要買什麼」時,硬塞他「這台規格多強」。

商業後果: 在客戶還在定義問題時給予「產品規格比較」(過早),或在客戶準備下單時給予「趨勢白皮書」(過晚),都會導致認知失調,直接降低參與度。

決策依據: 停止「廣撒網」式的內容排程。建立 CRM 標籤機制,識別客戶處於「問題意識期」還是「解決方案評估期」,據此動態推送內容。
 
  • 原文標題: Digital content marketing on social media along the B2B customer journey: The effect of content topics and formats on customer engagement

  • 論文主題: B2B 採購旅程中的數位內容投放策略。

  • 期刊名稱: Industrial Marketing Management (IMM)

    • 地位: B2B 行銷領域的全球第一期刊(A* 級),是工業行銷與 B2B 策略的聖經。

  • 作者與背景:

    • Anna Salonen - 芬蘭于韋斯屈萊大學 (University of Jyväskylä) 商學院。
    • Heikki Karjaluoto - 芬蘭行銷學教授,專精於數位行銷策略。

你可以怎麼用:
- CRM/MA 標籤要能反映「心理階段」,不只是產業別。
- 內容庫要分成:Why(問題意識)/How(方案評估)/Proof(規格 ROI 與案例)。

5) 遊戲化:黏著度很爽,但可能吸乾你的轉換
 

遊戲化會讓人進入心流,心流會吃掉認知資源。結果就是:用戶「很忙」在玩,但忘了買。

這叫吸血鬼效應:載體(遊戲機制)把本體(商業訊息與行為)的注意力吸乾。你以為你在養 DAU,實際上你在養一群很投入的路人甲。

商業後果: 用戶的腦力全用在「玩遊戲拿積分」,導致對「核心商業訊息」(如產品特點、促銷廣告)產生注意力失明。這在學術上被稱為**「吸血鬼效應(Vampire Effect)」**——載體吸乾了本體的注意力。
 
  • 原文標題: Driving Mobile App User Engagement through Gamification: The Role of Gamified Rewards and Flow

  • 論文主題: APP 遊戲化獎勵(積分、徽章)對用戶行為的影響。

  • 期刊名稱: Journal of Marketing Research (JMR)

    • 地位: 美國行銷協會 (AMA) 旗下期刊,與 JM 並列為行銷學術界的最高殿堂(UT Dallas Top 24 列表),以嚴謹的計量與實驗方法著稱。

  • 作者與背景:Jan Paschmann - 德國科隆大學 (University of Cologne) 行銷學系。


你可以怎麼用:
- 目標是轉換:把遊戲化放在「購買完成後」做獎勵。
- 避免把主流程做成迷宮;獎勵要短、明確、別讓人沉浸到忘記目的。

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把五篇串成一句話:直覺失效,因為「人腦在自保」

這一年最一致的訊號是:通用行銷直覺(越可愛越好、越互動越好、越善良越加分)不再可靠。因為消費者在資訊過載下,會用更粗暴的捷徑做判斷: 
- 看起來「假」就不想投入情緒(AI 人像/漂綠文案)。 
- 看起來「幼稚」就不想付高價(笑臉)。 
- 看起來「吵」就不想轉換(過度遊戲化)。 
- 看起來「不合時機」就直接滑走(B2B 內容錯階段)。

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Stop / Start:給決策者的最短行動清單

**Stop(先停)**

1) 募款/公益用 AI 人像當主角 
2) 健康/高端品牌硬塞笑臉 Logo 
3) ESG 文案只剩「致力於/努力/持續」 
4) 追求遊戲化帶來的高時長,卻不管轉換漏斗



**Start(立刻做)**

1) 情感類回到真人與真實影像(必要時做來源揭露) 
2) 用抽象符號維持溢價感,讓設計服務定價權 
3) 把 ESG 承諾變成可驗證的具體數字與流程 
4) 內容投放按心理階段分眾:Why/How/Proof 
5) 遊戲化只當獎勵,不當主菜

 

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